Bridgehandtasche
In der Tasche finden Sie Informationen für Ihren Bridge zu Hause.
4 Spieler
Runde N O S W
1 1 3 2 4
2 1 4 3 2
3 1 2 4 3
5 Spieler
Runde N O S W Pause
1 1 3 2 4 5
2 1 2 5 3 4
3 1 2 4 5 3
4 1 4 3 5 2
5 2 3 4 5 1
6 Spieler (Version 1)
Runde N S W O Pause
1 3 4 2 5 1 6
2 1 6 3 5 2 4
3 2 6 1 4 3 5
4 2 3 5 6 1 4
5 1 3 4 6 2 5
6 1 2 4 5 3 6
7 4 2 6 3 1 5
8 4 3 5 1 2 6
9 6 1 5 2 3 4
6 Spieler (Version 2)
Runde N S W O Pause
1 1 2 3 4 5 6
2 1 2 5 6 3 4
3 3 4 5 6 1 2
4 1 3 2 5 4 6
5 1 3 4 6 2 5
6 2 5 4 6 1 3
7 1 4 3 5 2 6
8 1 4 2 6 3 5
9 3 5 2 6 1 4
10 1 5 2 4 3 6
11 1 5 3 6 2 4
12 2 4 3 6 1 5
13 1 6 4 5 2 3
14 1 6 2 3 4 5
15 4 5 2 3 1 6
Imps-Tabelle
Differenz Imps Differenz Imps Differenz Imps Differenz Imps Differenz Imps
0-10 0 170-210 5 430-490 10 1100-1290 15 2250-2490 20
20-40 1 220-260 6 500-590 11 1300-1490 16 2500-2990 21
50-80 2 270-310 7 600-740 12 1500-1740 17 3000-3490 22
90-120 3 320-360 8 750-890 13 1750-1990 18 3500-3990 23
130-160 4 370-420 9 900-1090 14 2000-2240 19 4000+ 24
Miltontabelle
Punkte zusammen
mit dem Partner
nicht in
Gefahr
in Gefahr Punkte zusammen
mit dem Partner
nicht in
Gefahr
in Gefahr
20 0 0 29 460 660
21 50 50 30 490 690
22 70 70 31 600 800
23 110 110 32 700 1050
24 200 290 33 900 1350
25 300 440 34 1000 1500
26 350 520 35 1100 1650
27 400 600 36 1200 1800
28 430 630 37+ 1400 2100

Wie funktioniert das Spielen mit den Tabellen? Erschrecken Sie sich nicht. Das ist nur eine Frage der Zeit.
Die Tabellen für 4,5,6 Spieler sind nichts anderes als Laufkarten für die Teilnehmer.
Jeder Spieler bekommt am Anfang eine Startnummer und muss nach der gewünschte Tabelle platziert sein.
Wie Sie schon sicher festgestellt haben, Sie spielen nur an einem Tisch also es gibt kein Top oder Null.
Es geht um Gerechtigkeit. Wir wollen nicht enttäuscht als Verlierer nach Hause gehen, weil wir keine Punkte hatten.
Ich garantiere Ihnen, dass Sie auch ohne gute Blätter gewinnen können.
Jetzt zeige ich Ihnen wie das funktioniert.


Beispiel_1

Sie haben zusammen mit dem Partner 27 Punkte. Sind in Gefahr und haben 3 SA ausgereizt und mit einem Überstich erfühlt. Wie gehen sie vor?.
Schauen Sie die Miltontabelle in Gefahr. Mit 27 Punkten sollten Sie 600 schaffen. Dadurch, dass Sie einen Überstich erspielt haben bekommen
Sie 30 mehr. Jetzt gucken Sie die Imps-Tabelle und suchen Differenz 30. Wenn Sie gefunden haben sollten Sie +1 für Sich schreiben. Der Gegner bekommt -1.



Beispiel_2

Sie besitzen mit dem Partner 18 Punkte und haben sich in nicht Gefahr in der Reizung durchgesetzt und 2 Pik erfühlt, was 110 wert ist.
Wenn Sie die Miltontabelle anschauen stellen Sie fest, dass nie irgendwo 18 Punkte zu sehen sind. Sie haben recht.
Das bedeutet nur, wenn Sie mit weniger als 20 Punkten Kontrakte erfühlen ist doch toll und muss sich lohnen.
Wenn Sie 18 Punkte haben dann Gegner hat 22 und sollte nach der Miltontabelle 70 bekommen, hat aber -110.
Das bedeutet, dass die gegnerische Partei -180 in dem Bord verloren hat. Das macht nach der Imps-Tabelle +5 für Sie und -5 für den Gegner.


Viel Spaß